Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları ile Düzenlenmiş Etkinliklerin 4. Sınıf Öğrencilerinin Matematik Dersi Akademik Başarılarına Etkisi

Author:

Year-Number: 2024-38
Yayımlanma Tarihi: 2024-03-19 21:59:05.0
Language : İngilizce
Konu : Temel Eğitim
Number of pages: 1-20
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Bu araştırmanın amacı artırılmış gerçeklik (AG) uygulamaları ile düzenlenmiş etkinliklerin öğrencilerin matematik dersi akademik başarılarına etkisini  belirlemek ve öğrencilerin AG uygulamaları hakkındaki görüşlerini incelemektir. Bu amaçla  ilkokul 4. Sınıf matematik dersi doğal sayılarda çarpma ve bölme işlemleri konusuna yönelik düzenlenen ders etkinliklerde AG uygulamaları, Vuforia SDK destekli işaretçiler Unity3D oyun motoru programına tanımlanarak kullanılmıştır. Araştırmada çok aşamalı karma yöntem kullanılmıştır. Araştırmanın nicel boyutunda yarı deneysel desenlerden ön-test ve son-test kontrol gruplu desen kullanılırken nitel boyutunda durum çalışması deseni kullanılmıştır. Araştırmanın nicel aşamasında veriler Matematik Başarı Testi (MBT) aracılığıyla, nitel aşamasında ise yarı yapılandırılmış görüşmeler yapılarak toplanmıştır. Araştırmanın sonuçlarına göre, deney ve kontrol grubu öğrencilerinin akademik başarı son-test puanlarında deney grubu lehine anlamlı farklılık olduğu tespit edilmiştir. Yarı yapılandırılmış görüşme formlarından elde edilen bilgilere göre öğrenciler AG uygulamalarını eğlenceli, dikkat çekici, soyut kavramları zihinde canlandırmayı ve öğrenmeyi kolaylaştırıcı, derse ilgiyi artırıcı ve öğrenilenlerin kalıcılığını artırıcı bulduklarını belirtmişlerdir.

Keywords

Abstract

The purpose of this research is to determine the effect of activities organized with augmented reality (AR) applications on students' academic achievement in mathematics courses and to examine students' opinions about AR applications. A multistage mixed method was used in the research. While the quasi-experimental design with pre-test and post-test control group was used in the quantitative dimension of the research, the case study design was used in the qualitative dimension. According to the results of the research, it was determined that there was a significant difference in the academic achievement post-test scores of the experimental and control group students in favor of the experimental group. According to the information obtained from the semi-structured interview forms, students stated that they found AR applications fun, eye-catching, facilitating the visualization and learning of abstract concepts, increasing interest in the course and increasing the permanence of what was learned. 

Keywords