Eğitimde Metaverse: Bilgilendirici Bir Literatür Taraması

Author :  

Year-Number: 2022-32
Yayımlanma Tarihi: 2022-09-13 10:10:47.0
Language : Türkçe
Konu : Eğitim Bilimleri
Number of pages: 267-295
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Teknolojik gelişmelerin ve ürünlerinin yaşamın tüm alanlarını hızlı bir biçimde dönüştürdüğü bir çağa tanıklık etmekteyiz. Bu gelişmeler insanın doğrudan ya da dolaylı olarak etkileşimde bulunduğu tüm alanları etkilemektedir. Metaverse kavramı bu etkiyi yaratma potansiyeline sahiptir. Metaverse’in ekonomiden üretime, para ve bankacılıktan borsacılık hizmetlerine, alışveriş ve reklamcılık hizmetlerinden sağlığa, eğlenceden sinema ve film sektörüne, günlük rutinlerden önemli sosyal ve toplumsal hareketlilikler ile eğitim-öğretim hizmetlerine etki etmesi beklenmektedir. Özellikle eğitim hizmetlerindeki bu değişim, eğitim sürecinde hızlı gelişmelere neden olacaktır. Tüm bu beklentiler ışığında metaverse’in tam olarak anlamlandırılması ve eğitimde kullanım imkanlarının eğitimcilerce bilinir olabilmesi önemlidir. Genel literatür taramasına dayanan nitel bir eğitim bilim araştırması olan bu araştırmada metaverse kavramı üzerinde bilgilendirici bir analiz yapılarak metaverse ve eğitim alanına ilişkin güncel bilgilerin kazandırılması amaçlanmıştır. Metaverse ile elde edilen bilgiler bilimsel araştırma sistematiği bağlamımda düzenlenerek bu araştırmada sunulmuştur. Metaverse eğitimde öncelikle ve özellikle uzaktan eğitimde iletişimi artıracaktır. Uzaktan iletişim zenginleşecek ve sadece 2b iletişim yerine 3b iletişim de öğrencilere sağlanacaktır. İletişimle birlikte öğrencilerin deneyim kazanabilecekleri önemli otantik ortamlar sağlayacaktır.

Keywords

Abstract

We are witnessing an era in which technological developments and the technological products brought about by these developments rapidly transform all areas of life. These development affect directly or indirectly humans in all areas. A current situation that creates this effect is the concept of the metaverse. Metaverse is expected to affect from economy to production, from banking to stock exchange services, from shopping and advertising services to health, from entertainment to cinema and film industry, and from daily routines to important social and education services. Especially, the change in educational services will contribute to rapid developments in school and its components with learning processes. In the light of all these expectations, it is important that the metaverse is fully understood and that the possibilities of its use in education are known to the educators. This research, which is qualitative educational science research based on a general literature review, is aimed to provide current information on the metaverse and the field of education by making an informative analysis of the concept of the metaverse. The information obtained about the Metaverse in the literature was organized in the context of scientific research systematics and presented in this research. In the sight of that information, some suggestions have been presented for the field of education regarding the metaverse in education.   

Keywords


  • Alkan, S. ve Bolat, Y. (2022). Eğitimde metaverse: Bilgilendirici bir literatür taraması. Uluslararası Eğitim Bilimleri Der-

  • Alkan, S. & Bolat, Y. (2022). Metaverse in education: An informative literature review. The Journal of International Edu-

  • bilginin karmaşık nedensellik barındırması” (Yıldırım ve Şimşek, 2013) gibi doğaya ve bi-

  • bilimsel çalışmalar yaptığı görülmektedir (Falah vd., 2014; Manzoor, 2017; Blaine, 2019;

  • MacCallum ve Parsons, 2019; Kim, 2020; Radianti vd., 2020; Han ve Lim, 2020; Wangid

  • vd., 2020; Duan vd., 2021; Kye vd., 2021; Gökçe Narin, 2021; Deasi, 2021; Sparkes, 2021;

  • Li ve Xiong, 2021; Toto ve Limone, 2021; Park ve Kim, 2022; Suh ve Seongjin 2022; Mys-

  • takidis, 2022). Metaverse sanal mekanlar, kullanıcıları temsil eden avatarlar, öğrenme ortam

  • geliştirmek ve kavramları tanıtmak için kullanılabilir (Köroğlu, 2015). Metaverse kav-

  • yeteri kadar bilgi toplamak ve literatürü anlamaktır (Arshed ve Dansen, 2015). Bu

  • anlamına gelir (Mystakidis, 2022). Bununla birlikte metaverse terimi 1992 yılında ya-

  • (Duan vd., 2021). Günümüzde metaverse, fiziksel gerçekliği dijital sanallıkla birleştiren

  • lanmaktadır (Mystakidis, 2022). Metaverse, üç boyutlu bir sanal ya da artırılmış inter-

  • şime geçtiği ortamlardır (Duan vd., 2021; Suh ve Seongjin 2022). Kısaca metaverseler,

  • tamında yapılabilecekleri gösteren çok iyi bir örnek olmuştur (Sparkes, 2021). Metaver-

  • rin bir arada kullanılması olarak da tanımlanabilir (Kye vd., 2021). Metaversede önemli

  • gerçeklik gibi göreceli daha yeni teknolojiler kullanılabilir. 90’lı yıllardan itibaren teorik olarak tartışılan metaverse özellikle 2005 yılından

  • “Second Life” Linden Research firması tarfında 2003 yılında kullanıcıların hizmetine

  • sunulmuştur. “Second Life” 2003 yılından beri hala kullanılmakta olup zaman içerisinde

  • tini çekmeye başlamıştır (Rodrigues vd.., 2012). Bu ilgiyi artıran önemli unsurlardan

  • içi objelerin alımı ile sadece 2018 yılında 2,4 milyar dolar gelir elde ederek bu pazarın

  • büyüklüğüne ilişkin ip uçları ortaya koymuştur (King ve Hera, 2020). Ayrıca bazı me-

  • sahiptir. (Sparkes, 2021). Son dönemlerde Facebook artırılmış ya da sanal gerçeklik evrenlerinde web si

  • Şekil 2) (Smart vd., 2007). Bu sprektumlardan biri bireyi tanımlaması ve bireyin yarat-

  • sı, kimliği ve davranışları olmaktadır (Kye vd., 2021). Özellikle sosyal medya platfor-

  • 2007). Bu teknolojinin bir yanında artırılmış diğer bir yanında simülasyonlar bulun-

  • le meydana gelmektedir (Kye vd., 2021). Bu bir bilgi, obje ya da ara-yüz olabilmektedir.

  • nişletilmesiyle oluşmaktadır (MacCallum ve Parsons, 2019). Küresel yer belirleme sis-

  • çeşitli bilgiler, sanal araçlar, objeler gerçek dünyaya eklenmektedir (Han ve Lim, 2020).

  • vd., 2007). Gerçek deneyimleri kullanarak yaşam, eğlence, ticaret ve eğitim ortamları

  • mından kaynaklanan bazı sınırlılıkların azaltılmasında önemli bir hizmet sunabilir. Görsel 1. Artırılmış gerçeklik örneği (Meta, 2021) Yaşam Günlükleri (Lifelogging): Yaşam günlükleri, içsel metaverselerden bi

  • araçları ile kaydedilmesidir (Bolanos vd., 2017). Özellikle giyilebilir teknolojik araçlar

  • (Gurrin vd., 2014). Bu durum yazma eyleminin dijitalleşmesi bir başka ifadeyle dijital

  • geliştirilmesi olarak tanımlanabilir (Smart J vd., 2007). Ayna dünyalar, gerçek dünya-

  • çakışma ve (5) devamlılık nitelikleridir (Tilden vd., 2011). Ayna dünyalar, bu nitelikleri

  • bil donanımlarda ya da bilgisayarlarda yapılabilir (Kim, 2020). Bununla birlikte gerçe-

  • (Gautam vd.., 2018). Her iki durum ayna dünyasına örnektir. Ancak sensörlerin bu-

  • pılardır (Seidel ve Chatelier, 1997). Bu sentetik-yapay dünyalar ya tamamen hayal gü-

  • cü ya da gerçek dünyanın imitasyonu olarak tasarlanabilir (Elmqaddem, 2019). Bu

  • araçlarını içermektedir (Kye vd., 2021). Bu araçlar sayesinde kullanıcılar birbiriyle eş

  • tası olan yeni dünya modelleri doğabilir. Metaverse Boyutları Metaverse boyutlarını Mystakidis (2022) tarafından tanımlanmıştır. Bu boyutlar

  • ve özellikler aşağıda özetlenmiştir (Mystakidis, 2022). İlkeler Metaverse öncelikle bazı temel özellikleri sağlamalıdır. Bu temel özellikler ya

  • metaverselerin daha iyi ve amaca dönük operasyonelliğine katkı sağlayacaktır. Teknoloji Mystakidis, (2022) metaverse’in boyutlarını tanımlarken metaverseleri sadece

  • nım motivasyon ve isteklerinin artırdığı bilinmektedir (Waxman ve Huang, 1996). An-

  • dır (Kye vd., 2021). Kullanıcıların varlığını somutlaştıran bu nesnelerin bulunması çok

  • kişinin kendisi de bulunabilir (Kye vd., 2021). Dijital Kimlik: Kullanılan avatarlar, dijital ortamdaki arkadaşlarımız, dijital or

  • ber, 2007). Özellikle sanal gerçeklik gözlüklerinin gibi teknolojik ekranlara çok fazla

  • had, 2012; Van der Lely. 2015). Etik ve mahremiyet: Metaverselerin en büyük sorunu kişisel verilerin üçüncü ki

  • bilir (Falchuk vd., 2018). Burada en önemli görev politika yapıcılarına düşmektedir.

  • Aşağıda verilen Şekil 2’de Mystakidis (2022) tanımladığı bir metaverse’in bo-

  • ner, 2015). İletişim teknolojisi ile ilişkili olan metaverselerin eğitim alanında kullanıl-

  • sından sayıları oldukça düşüktür (Narin, 2021). Buradan metaverse’in eğitim alanında

  • vd., 2021). Özellikle bu tür metaverseler, sanal üniversitelerin kurulması için kullanıla-

  • larıdır (Wills, 2020). Ancak bu araçlar iletişimi genellikle kamera ve yazıyla sağlamak-

  • dante ve Dietrich, 2020). Second Life gibi metaverseler farklı donanımlarla kullanılabilir

  • vd., 2021). Bazı öğrenciler cep telefonu, bazı öğrenciler ise bilgisayar hatta VR ile meta-

  • (Narin, 2021). Metaverselerin eğitimde kullanımıyla ilişkili dikkat çeken bir başka önemli nok

  • kullanılmaktadır. Getchell vd. (2010), çalışmalarında arkeoloji eğitimi için sanal bir 3D

  • maktadır (Getchell vd., 2010). Benzer şekilde müze eğitimi için metaverseler etkili araç-

  • sunulan objeleri tanımamıza yardımcı olabilecek etkili araçlardır (Ando vd., 2013). Ay-

  • ortam sağlamaktadır. Örneğin Kanematsu (2014) çalışmasında 5. ve 6. sınıf öğrencilere

  • nımlanabilir (Castro ve Tumibay, 2021). Eğitimde, dijital oyunun kullanımı uzun za-

  • mandır tartışılmaktadır (Rodríguez-Aflecht vd., 2018). Bu özellikleri metaverselerde

  • kullanıcıların öğrencilerin motivasyon, algısını artıracaktır (Deterding vd., 2011). Sade-

  • etkilemektedir (Brezovszky vd., 2019; Rodríguez-Aflecht vd., 2018; Vanbecelaere vd.,

  • 2020). Oyun mekanikleri, metaverseleri dolduracak ve kullanıcılara daha fazla kullan-

  • öğrenmeleri için büyük fırsatlar verecektir (Barry vd., 2009). Metaverse Çeşitleriyle Eğitim Metaverse çeşitlerinin anlamak ve eğitim ortamını zenginleştirmek eğitim

  • turulmasında etkili bir araç olarak kullanılabilir (Ferguson vd., 2017). Artırılmış ger-

  • çözme etkinliklerin tasarlanmasında kullanılabilecek etkili araçlardır (Kye vd., 2021).

  • öğrencilerin öğrenmeleri genişletilebilir (Akçayır ve Akçayır, 2017). Öğretmenler ger-

  • lir hale getirebilir (Kye vd., 2021). Böylece öğrencilerin deneyimle bilgilerini yapılandı-

  • şekilde kendilerini sınıf gibi ortamlarda özgür hissedebilirler (Kaufmann, 2003). Bu

  • rine katkı sağlayacaktır (Kye vd., 2021). AR araçları kullanılarak dil öğretimi, sağlık

  • sağlandığı yönünde araştırmalar literatüre geçmiştir (Parmaxi, 2020; Radianti vd.,

  • 2020). Ayrıca farklı okul kademelerindeki öğrenciler için AR araçlarıyla öğretim yapma

  • sürecinin olumlu etkileri üzerinde durulmuştur (Wangid vd., 2020). Yaşam Günlükleri: Eğitimde kullanılabilecek bir başka önemli metaverse çeşitle

  • tas, 2014). Ayrıca kendi verilerini öğretmenler gibi uzmanlarla paylaşarak geri dönüt

  • mı sağlanabilir (Kye vd., 2021). Bununla birlikte derste önemli bilgileri ya da görev

  • adımlarını kaydedilmesi ile bilgi kaybı önlenebilir (Ikonen ve Knutas, 2014). Ayna Dünyalar: Eğitim-öğretim süreçlerinde giderek görünürlüğü artan diğer

  • gerçek dünya bağlamında oluşturmaktadır (Bakınız Şekil 2) (Mayer 1999). Bu açıdan

  • etkinliklerin tasarımında kullanılabilir (Gautam vd., 2018). Bu şekilde zaman ve mekân

  • sınırlaması olmadan eğitim her yerde ve zamanda yapılabilmektedir (Kye vd., 2021).

  • mimik ve davranışını doğru bir şekilde yansıtabilir (Gautam vd., 2018). Bu şekilde on-

  • taşınabilmektedir (Blaine, 2019). Bu gibi yazılımlar eğitimi online olarak zenginleştire-

  • bilmektedir (Kye vd., 2021). Görsel 2. Ayna dünyalara örnek (Meta, 2021) Görsel 2’deki ayna dünyalar metaverseleri avatarlar ya da gerçek yüzler kulla

  • masında önemlidir (Kavanagh, 2017). Öğrencilerin yangın, sağlık ve benzeri riskli ol-

  • kınız Şekil 3) bir ortamı sağlayabilir (Kye vd., 2021). Bu şekilde belki ömürlerinde bir

  • lardır (Carruth, 2017). Sanal dünyalar Second Life’daki gibi uzaktan öğretimde kullanı-

  • labilir (Kavanagh, 2017). Özellikle sağladığı iletişim araçları ve mekanikler öğrencilerin

  • yerine derinlemesine öğrenmesini sağlamaktadır (Falah vd., 2014). Görsel 3. Sanal gerçeklikte tarihsel bir metaverse örneği (Meta, 2021) Görsel 3’teki metaverse görseli incelendiğinden zamandan bağımsız olarak bir

  • tedir (Codish ve Ragid, 2014; Radianti vd., 2020; Manzoor, 2017). Metaverseler öncelik-

  • geliştirecektir (Toto ve Limone, 2021). Giyilebilir bazı yardımcı teknolojik araçlar yar-

  • duyu organlarının öğrenme sürecindeki etkinliği artacaktır (Park vd., 2022; ). Sosyal medya araçlarıyla desteklenen metaverse öğrenme araçları daha verimli

  • bilgi alışverişinde bulunmak ve insanlar arasındaki ilişkileri geliştirmek (Deasi, 2021)

  • sağlamaktadır (Bolat, 2018). Sosyal medya ile metaverseler, öğrenmelerinin düzenle-

  • rındırmaktadır (Falah vd., 2014). Bu bağlamda, öğretmenlerin ya da okul liderlerinin

  • den gömülü olduğunu anlamaları gerekir (Suh ve Seongjin 2022). Bunu yaparak eği-

  • ve Seongjin 2022). Ancak daha fazla akademik beceriyi ölçen ve metaverse de ölçme ve

  • ve Ravid, 2014). Bu öğrenci özelliklerinin metaverse ile eğitimde ölçme ve değerlen-

  • sağlayacaktır (Kanematsu vd., 2009). Bu noktada öğrencinin metaverse ile ilgili olarak

  • tenek geliştirme birbiriyle aktif bir ilişkiyi teşkil etmelidir (Li ve Xiong, 2021). Şekil 4. Öğretim tasarımında metaverse (Li ve Xiong, 2021) Geleneksel öğrenme ortamlarının ve öğretmen merkezli öğretim eylemlerine

  • verse alanları bu konu alanında etkin bir şekilde tercih edilmelidir (Hyun, 2021). Çün-

  • ma hizmetleri ya da terapi ortamları sağlayabilir (Park ve Kim, 2022). Bireyin etkile-

  • Alkan, S., & Bolat, Y. (2021). Yükseköğretimde uzaktan öğretimde öğrenme ortamları tasarlama. İçinde Demirci, H. (Ed). Yükseköğretimde uzaktan öğretim (ss. 177-211). Anı Yayınları.

  • Alfahad, F. N. (2012). Effectiveness of using information technology in higher educa- tion in Saudi Arabia. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 46, 1268-1278.

  • Ando, Y., Thawonmas, R., & Rinaldo, F. (2013). Inference of Viewed Exhibits in a Metaverse Museum. In 2013 International Conference on Culture and Computing (pp. 218-219). IEEE.

  • Arshed, N. & Dansen, M. (2015) "Chapter 3 The Literature Review" In: O'Gorman, K.D. & MacIntosh, R. (ed) . Research Methods for Business and Management. Goodfellow Publishers http://dx.doi.org/10.23912/978-1-910158-51-7-2790

  • Barry, D. M., Kanematsu, H., Fukumura, Y., Ogawa, N., Okuda, A., Taguchi, R., & Na- gai, H. (2009). International comparison for problem-based learning in Metaverse. The ICEE and ICEER, 60-66.

  • Blaine, A. M. (2019). Interaction and presence in the virtual classroom: An analysis of the perceptions of students and teachers in online and blended Advanced Placement courses. Computers & Education, 132, 31-43. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.01.004

  • Bolanos, M., Dimiccoli, M., & Radeva, P. (2016). Toward storytelling from visual life- logging: An overview. IEEE Transactions on Human-Machine Systems, 47(1), 77-90.

  • Bolat, Y. (2018). A Research on the use of social media networks by teacher candidates, Journal of Curriculum Teaching, 7(1), 147-157. https://doi.org/10.5430/jct.v7n1p147

  • Brezovszky, B., McMullen, J., Veermans, K., Hannula-Sormunen, M. M., Rodríguez- Aflecht, G., Pongsakdi, N., & Lehtinen, E. (2019). Effects of a mathematics gamebased learning environment on primary school students' adaptive number knowledge. Computers & Education, 128, 63-74. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2018.09.011

  • Carruth, D. W. (2017, October 26-27). Virtual reality for education and workforce train- ing. In 2017 15th International Conference on Emerging eLearning Technologies and Applications (ICETA) (pp. 1-6). IEEE.

  • Castro, M. D. B., & Tumibay, G. M. (2021). A literature review: efficacy of online learn- ing courses for higher education institution using meta-analysis. Education and Information Technologies, 26(2), 1367-1385. https://doi.org/10.1007/s10639-019-10027-z

  • Crespo, R. G., Escobar, R. F., Aguilar, L. J., Velazco, S., & Sanz, A. G. C. (2013). Use of ARIMA mathematical analysis to model the implementation of expert system courses by means of free software OpenSim and Sloodle platforms in virtual university campuses. Expert systems with applications, 40(18), 7381-7390. http://dx.doi.org/10.1016%2Fj.eswa.2013.06.054

  • Codish, D., & Ravid, G. (2014). Academic course gamification: The art of perceived playfulness. Interdisciplinary Journal of E-Learning and Learning Objects, 10(2014), 131-151. Retrieved from http://www.ijello.org/Volume10/IJELLOv10p131151Codish893.pdf

  • Desai, S. (2021). Strategies to improve students’ participation and enrich students’ lean- ing of a fluid mechanics and fluid machinery course. Journal Of Engineering Education Transformations, 34(2021), 141-147. https://doi.org/10.16920/jeet/2021/v34i0/157121

  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).

  • Echchakoui, S. (2020). Why and how to merge Scopus and Web of Science during bibli- ometric analysis: the case of sales force literature from 1912 to 2019. Journal of Marketing Analytics, 8(3), 165–184.

  • Elmqaddem, N. (2019). Augmented reality and virtual reality in education. Myth or reality? International Journal Of Emerging Technologies In Learning, 14(3), 234-241. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i03.9289

  • Estudante, A., & Dietrich, N. (2020). Using augmented reality to stimulate students and diffuse escape game activities to larger audiences. Journal of Chemical Education, 97(5), 1368-1374. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.9b00933

  • Falah, J., Khan, S., Alfalah, T., Alfalah, S. F. M., Chan, W., Harrison, D. K., & Charissis, V. (2014). Virtual Reality medical training system for anatomy education. Proceedings of the 2014 Science and Information Conference (pp. 752–758).

  • Falchuk, B., Loeb, S., & Neff, R. (2018). The social metaverse: Battle for privacy. IEEE Technology and Society Magazine, 37(2), 52-61. https://doi.org/10.1109/MTS.2018.2826060

  • Ferguson, R., Barzilai, S., Ben-Zvi, D., Chinn, C.A., Herodotou, C., Hod, Y & Whitelock, D. (2017). Innovating pedagogy 2017 (Open University Innovation Report 6). Milton Keynes, UK: The Open University

  • Gurrin, C., Smeaton, A. F., & Doherty, A. R. (2014). Lifelogging: Personal big da- ta. Foundations and trends in information retrieval, 8(1), 1-125. http://doi.org/10.1561/1500000033.

  • Gautam, A., Williams, D., Terry, K., Robinson, K., & Newbill, P. (2018). Mirror worlds: Examining the affordances of a next generation immersive learning environment. TechTrends, 62(1), 119-125. Retrieved March 24, 2022 from https://www.learntechlib.org/p/190414/.

  • Getchell, K., Miller, A., Nicoll, J. R., Sweetman, R., & Allison, C. (2010). Games meth- odologies and immersive environments for virtual fieldwork. IEEE Transactions on Learning Technologies, 3(4), 281-293. http://dx.doi.org/10.1109/TLT.2010.25

  • Han, S., & Lim, C. I. (2020). Research trends on augmented reality education in Korea from 2008 to 2019. Journal of Educational Technology, 36(3), 505-528.

  • Hyun, J. J. (2021). A study on education utilizing metaverse for effective communica- tion in a convergence subject. International Journal of Internet, Broadcasting and Communication, 13(4), 129-134. http://dx.doi.org/10.7236/IJIBC.2021.13.4.129

  • Kanematsu, H., Fukumura, Y., Ogawa, N., Okuda, A., Taguchi, R., Nagai, H., & Barry, D. M. (2009). Problem based learning in Metaverse as a digitized synchronous type learning. In Proceedings of the ICEE and ICEER (International Conference on Engineering Education and Research). 329-334. https://www.ineer.org/Events/ICEEiCEER2009/full_papers/full_paper_087.pdf

  • Kaufmann, H. (2003). Collaborative augmented reality in education. Institute of Software Technology and Interactive Systems, Vienna University of Technology, 2-4.

  • Kim, S. (2020) Metaverse: digital world, world of emerging items. Hwaseong: Plan B Design.

  • King, R., & de la Hera, T. (2020). Fortnite streamers as influencers: A study on gamers’ perceptions. The Computer Games Journal, 9(4), 349-368. https://doi.org/10.1007/s40869-020-00112-6

  • Knight, J. F., & Baber, C. (2007). Assessing the physical loading of wearable computers. Applied Ergonomics, 38(2), 237–247. https://doi.org/10. 1016/j.apergo.2005.12.008

  • Köreoğlu, S. A. (2015). Literatür taraması üzerine notlar ve bir tarama tekniği. GİDB Dergi, 1(2015), 61-69. http://gidbdergi.itu.edu.tr/tr/download/article-file/1044919

  • Kye, B., Han, N., Kim, E., Park, Y., & Jo, S. (2021). Educational applications of metaverse: possibilities and limitations. Journal of Educational Evaluation for Health Professions, 18. https://doi.org/10.3352/jeehp.2021.18.32

  • Li, K., Rollins, J., & Yan, E. (2018). Web of Science use in published research and review papers 1997–2017: A selective, dynamic, cross-domain, content-based analysis. Scientometrics, 115(1), 1–20.

  • Li, Y. & Xiong, D. (2021). The metaverse phenomenon in the teaching of digital media art major. Advances in Social Science, Education and Humanities Research, 643, 348353. https://www.atlantis-press.com/article/125970458.pdf

  • MacCallum, K., & Parsons, D. (2019, September). Teacher perspectives on mobile aug- mented reality: The potential of metaverse for learning. In World Conference on Mobile and Contextual Learning (pp. 21-28).

  • Manzoor, A. (2017). Pedagogical potential of virtual worlds: Challenges and opportuni- ties. Panconesi, G. and Guida, M. (Ed.), In Handbook of Research on Collaborative Teaching Practice in Virtual Learning Environments (pp. 146–61). Pennsylvania: IGI Global.

  • Meta (2021 oct 28). Education in the metaverse [Video]. https://www.youtube.com/watch?v=KLOcj5qvOio

  • Metaverse School (2022). Metaverse school. https://metaverse.school/

  • Gökçe Narin, N. (2021). A content analysis of the metaverse articles. Journal of Metaverse, 1(1), 17-24. Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/jmv/issue/67581/1051382

  • Park, S. M., & Kim, Y. G. (2022). A metaverse: Taxonomy, components, applications, and open challenges. IEEE Access, 10,4209–4251. https://doi.org/0.1109/ACCESS.2021.3140175

  • Park, S., Min, K., & Kim, S. (2021). Differences in learning motivation among Bartle’s player types and measures for the delivery of sustainable gameful experiences. Sustainability, 13(16), 9121. https://doi.org/10.3390/su13169121

  • Parmaxi, A. (2020). Virtual reality in language learning: A systematic review and imp- lications for research and practice. Interactive Learning Environments, 1–13. https://doi.org/10.1080/10494820.2020.1765392

  • Radianti, J., Majchrzak, Tim A., Fromm, J. & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic re- view of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers and Education 147, 1-29. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103778

  • Rodrigues, N., Magalhães, L., Moura, J. P., Chalmers, A., Santos, F., & Morgado, L. (2012). Procedural virtual worlds. Zagalo, N., Morgado, L. & Boa-Ventura, A. In Virtual Worlds and Metaverse Platforms: New Communication and Identity Paradigms (pp. 16-32). IGI Global.

  • Rodríguez-Aflecht, G., Jaakkola, T., Pongsakdi, N., Hannula-Sormunen, M., Bre- zovszky, B., & Lehtinen, E. (2018). The development of situational interest during a digital mathematics game. Journal of Computer Assisted Learning, 34(3), 259–268. https://doi.org/10.1111/jcal.12239

  • Schlemmer, E & Backes, L. (2014). Learning in Metaverses: Co-Existing in Real Virtuali- ty: Co-Existing in Real Virtuality. Schlemmer, E. (Ed.). Online Education in Metaverse: Novelty or Innovation? (pp. 183-214). IGI Global.

  • Seidel, R. J., & Chatelier, P. R. (Eds.). (1997). Virtual reality, training’s future? Perspectives on virtual reality and related emerging technologies. Springer Science & Business Media.

  • Smart J., Cascio J, & Paffendorf J. (2007) Metaverse roadmap: pathway to the 3D web [Internet]. Ann Arbor (MI): Acceleration Studies Foundation; [cited 2022 Jan 26]. Available from: https://www.metaverseroadmap.org/overview/

  • Suh, W. & Seongjin A. (2022). Utilizing the metaverse for learner-centered constructiv- ist education in the post-pandemic era: An analysis of elementary school students. Journal of Intelligence 10(17), 2-15. https://doi.org/10.3390/jintelligence10010017

  • Steven S., Alan S., Zak P., Ernest C., & Donald D. L. (2018) (Director). Ready player one [Film]. Warner Bros USA

  • Toto, G. A., & Limone. P. (2021). Motivation, stress and impact of online teaching on Italian teachers during COVID-19. Computers. 10(6), 75. 1-12. https://doi.org/10.3390/computers10060075

  • Turner, A. (2015). Generation Z: Technology and social interest. The journal of individual Psychology, 71(2), 103-113. https://doi:10.1353/jip.2015.0021.

  • Van der Lely, S., Frey, S., Garbazza, C., Wirz-Justice, A., Jenni, O. G., Steiner, R., ... & Schmidt, C. (2015). Blue blocker glasses as a countermeasure for alerting effects of evening light-emitting diode screen exposure in male teenagers. Journal of Adolescent Health, 56(1), 113-119.

  • Vanbecelaere, S., Van den Berghe, K., Cornillie, F., Sasanguie, D., Reynvoet, B., & De- paepe, F. (2020). The effects of two digital educational games on cognitive and non-cognitive math and reading outcomes. Computers & Education, 143, 103680. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103680

  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (9 Baskı.). Seçkin Yayınları.

  • Wangid, M. N., Hendra E., R., & Gunartati G. (2020). The use of ar-assisted storybook to reduce mathematical anxiety on elementary school students. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), (14)6, 195-20. https://doi.org/10.3991/ijim.v14i06.12285

  • Waxman, H. C., & Huang, S. Y. L. (1996). Differences by level of technology use on students' motivation, anxiety, and classroom learning environment in mathematics. Journal of Educational Technology Systems, 25(1), 67-77.

  • Wills, T. (2020). Teaching math at a distance, grades K-12: A practical guide to rich remote instruction. Corwin Pub. EXTENDED ABSTRACT

                                                                                                                                                                                                        
  • Article Statistics