Bu araştırmanın amacı, Common Sense Education müfredatı temel alınarak hazırlanan ve oyunlaştırma dinamikleriyle zenginleştirilen dijital okuryazarlık eğitiminin, ilkokul dördüncü sınıf öğrencilerinin dijital okuryazarlık düzeylerine, farkındalıklarına ve çevrim içi davranışlarına etkisini incelemektir. Araştırma, 2025-2026 eğitim-öğretim yılı bahar döneminde Mersin ili Tarsus ilçesinde bulunan özel bir ilkokulda öğrenim gören 40 dördüncü sınıf öğrencisi ile yürütülmüştür. Karma desenli eylem araştırması yaklaşımının benimsendiği çalışma, toplam altı hafta sürmüş; hazırlık ve tanılama, öğretim ve eylem süreci ile değerlendirme olmak üzere üç aşamalı bir eylem planı çerçevesinde yürütülmüştür. Veri toplama sürecinde Dijital Okuryazarlık Ölçeği, yapılandırılmış görüşmeler, çalışma kâğıtları ve araştırmacı günlüğü gibi çeşitli veri kaynakları kullanılmıştır. Nicel verilerin analizinde, verilerin dağılım özellikleri dikkate alınarak Bağımlı Gruplar t-Testi ve Wilcoxon İşaretli Sıralar Testinden yararlanılmıştır. Nitel veriler ise tümevarımcı analiz yöntemleri ile değerlendirilmiştir. Araştırma bulguları, uygulanan eğitim programı sonrasında öğrencilerin dijital okuryazarlık düzeylerinde istatistiksel olarak anlamlı bir artış meydana geldiğini ve uygulanan eylem planının, alt boyutlara göre değişmekle birlikte ölçeğin toplam puanında büyük düzeyde bir etki büyüklüğüne sahip olduğunu göstermektedir. Ayrıca, ölçeğin tüm alt boyutlarında ve toplam puanında son test lehine istatistiksel olarak anlamlı gelişmeler belirlenmiştir. Nitel bulgular ise öğrencilerin güçlü şifre oluşturma, bilgi kaynaklarının güvenilirliğini sorgulama, kişisel verileri koruma ve siber zorbalık durumlarıyla baş etme konularında olumlu davranış değişiklikleri sergilediklerini ortaya koymuştur. Sonuç olarak, oyunlaştırma destekli dijital okuryazarlık öğretim programının ilkokul dördüncü sınıf öğrencilerinin hem teknik hem de etik dijital okuryazarlık becerilerinin geliştirilmesinde etkili bir öğretim yaklaşımı olduğu değerlendirilmektedir.
The purpose of this study is to examine the effects of a digital literacy education program, developed based on the Common Sense Education curriculum and enriched with gamification dynamics, on the digital literacy levels, awareness, and online behaviors of fourth-grade elementary school students. The study was conducted with 40 fourth-grade students attending a private elementary school in the Tarsus district of Mersin Province during the spring semester of the 2025–2026 academic year. Adopting a mixed-method action research design, the study was carried out over a six-week period, structured around a three-phase action plan comprising preparation and needs assessment, instruction and action implementation, and evaluation. Data were collected using the Digital Literacy Scale, structured interviews, worksheets, and the researcher's reflective journal. Quantitative data were analyzed using the Paired Samples t-test and the Wilcoxon Signed-Rank Test, taking into account the distributional characteristics of the data. Qualitative data were analyzed through an inductive analysis approach. The findings revealed a statistically significant improvement in students' digital literacy levels following the implementation of the educational program, with the action plan demonstrating a large effect size on the overall scale score. In addition, statistically significant improvements were observed in all sub-dimensions of the scale as well as in the overall digital literacy scores. The qualitative findings indicated that students demonstrated positive behavioral changes in creating strong passwords, evaluating the credibility of information sources, protecting personal data, and coping with cyberbullying. Consequently, the findings suggest that a gamification-supported digital literacy education program is an effective instructional approach for enhancing both the technical and ethical dimensions of digital literacy among fourth-grade elementary school students.
Digital Literacy, Common Sense Education, Gamification, Action Research, Digital Safety.